用語・コンセプト

用語・コンセプト

この章では、Akka が対象としている並行・分散システムに関してコミュニケーションするための土台を固めるため共通の用語について確立することを試みます。これらの用語の多くが定義が1つだけであるとは限らないことに注意してください。 単純にAkka のドキュメントの範囲で有効な定義を設定するまでにしておきます。

並行性 対 並列性

並行性と並列性は同じような概念ですが、違う部分も少しあります。 並行性 とは 2つあるいはそれ以上のタスクが同時に実行されなくても進行していくことを意味します。これはたとえばタイムスライシングのような、タスクの一部が他のタスクと混ざり合って順次実行される形式で見ることができます。一方、 並行性 とは本当に同時で実行されるものです。

非同期 対 同期

メソッドの呼び出しは 同期 であると考えられ、呼び出し側はメソッドが値を返すか例外を投げるまで先に進むことができません。 一方、 非同期 呼び出しでは呼び出し側が有限個のステップを進めることができ、メソッドの完了はいくつかの追加手段(コールバックの登録、 Future、 あるいはメッセージなどかもしれません) を通して通知されます。

同期 API は同期を実装するためにブロッキングを使うかもしれませんが、これは必要ではありません。 非常に CPU に集中したタスクは、ブロッキングと同じような振る舞いをするかもしれません。一般的に、システムが進行できることを保証するためには非同期 API を使うことが好まれます。 Actor は最初から非同期であるため、アクターがメッセージを送った後、実際に送信が起きるのを待たずに先に進むことができます。

ノンブロッキング 対 ブロッキング

ブロッキング について取り上げます。もし1 つのスレッドが遅延したら、他のスレッドも無期限に遅延するものです。この好例は、排他処理を使った、1つのスレッドが独占的に使用できるリソースです。もし、1つのスレッドがリソースを無限に確保(例えば、誤って無限ループを走らせた場合など)すると、リソースを待ち続けているその他のスレッドは先に進むことができません。対照的に、 ノンブロッキング は他のスレッドによって無限に遅延することが無いことを意味します。

ブロッキングな操作を含んでいるとき、システム全体の進行は自明的に保証されないため、ノンブロッキングな操作はブロッキングな操作より好まれます。

デットロック 対 スタベーション 対 ライブロック

デッドロック は複数の参加者が、先に進めるために特定の状態に変化するのをお互いに待っている状況で発生します。 特定の状態に変化する参加者が誰もいないため、誰も先に進むことはできず(行き詰まり状態) 、全てのサブシステムが影響を受けます。 参加者のスレッドが他のスレッドの進行を無限に遅らせることは必然であることから、デッドロックは、 ブロッキング と密接な関係にあります。

デッドロック の場合は参加者の誰も先に進むことができません。対照的に、 スタベーション が起きときは、先に進むことができる参加者がいます。ただし、1人または複数の参加者はできないかもしれません。ネイティブのスケジューリングのアルゴリズムの事例のよくあるシナリオでは、低優先度のタスクよりも高優先度のタスクの方をいつでも選択します。もし、高優先度のタスクの発生数が常に高い状況であるなら、低優先度のタスクは終了しなくなります。

ライブロック は、参加者が誰も先に進めないという点で デッドロック と似ています。その違いは先に進むために他者を待ったままの状態で凍結するのではなく、参加者同士が絶えず状態を変化し続けてしまうことにあります。2人の参加者には利用可能な2つの同一のリソースがある例を挙げます。彼らはそれぞれリソースを取得しようとしますが、同時に他者がリソースを必要としているかもチェックします。もしリソースが他の参加者に要求されている場合は、別のインスタンスのリソースを取得しようとします。不幸な場合では、2人の参加者の間で2つのリソースが、"行ったり来たり" し続けることが起きるかもしれず、永久にリソースを獲得できず、常に他者に譲り続けることになります。

レースコンディション

外部の非決定的な作用によって、イベントの集合の順序が乱されるかもしれない状況を、 レースコンディション と呼ぶことにします。 レースコンディションは複数のスレッドが可変の状態を共有しているときにしばしば発生し、状態を扱うスレッドの操作に予想外の挙動を起こす原因を差し込まれるかもしれません。前述の内容は一般的な事例ですが、レースコンディションを引き起こすのに状態の共有は必須ではありません。一例として、クライアントが順不動のパケット(例えば UDP データグラムなど) P1P2 をサーバに送るとします。 パケットは異なるネットワーク経路を経由して送信される可能性があるため、サーバーは 最初に P2 を受け取り、次に P1 を受け取ることがありえます。もし、メッセージが送信順序に関する情報を含んでいないなら、サーバーがパケットを違う順番で受け取ったと決定することは不可能です。パケットの意図に従えば、パケットはレースコンディションを引き起こします。

注釈

Akka では2つのアクター間で送信するメッセージの順序を常に保つことを唯一保証しています。 メッセージ配信の信頼性 を見てください。

ノンブロッキング保証 (進行状況)

前のセクションで述べたとおり、ブロッキングはデッドロックの危険性やシステムのスループットを低下させるなどのいくつかの理由により、望ましくありません。次のセクションでは、強度の異なるいくつかのノンブロッキングの特性について述べます。

ウェイトフリー

どの呼び出しも有限個のステップで終了することができるなら、そのメソッドは ウェイトフリー です。 あるメソッドが 決定的なウェイトフリー なら、ステップ数には上限があります。

この定義から、ウェイトフリーのメソッドは決してブロッキングしないことが導かれます。従って、デッドロックは起きません。さらに、各参加者は有限個のステップの後(呼び出しが終了した時点で)先に進むことができるため、ウェイトフリーのメソッドはスタベーションも起こしません。

ロックフリー

ロックフリーウェイトフリー よりも弱い特性です。 ロックフリーの場合、有限個のステップで終了するいくつかのメソッドを無限に呼び出すことがしばしばあります。この定義はロックフリー呼び出しではデットロックが起きる可能性がないということを示します。一方で、 有限個のステップで いくつかの呼び出しだけが終了する という保証は、*すべてが最終的に終了する ということを保証するには不十分です。言い換えると、ロックフリーはスタベーションが無いことを保証するには不十分です。

オブストラクションフリー

オブストラクションフリー はここで述べるもののなかで最も弱いノンブロッキング保証です。あるメソッドが、特定の時点では、隔離された状態(他のスレッドが停止状態になるなど他のメソッドが実行されない状態)で実行される場合、そのメソッドは オブストラクションフリー と呼ばれ、決定的なステップ数で終了します。全てのロックフリーなオブジェクトはオブストラクションフリーですが、その反対は成り立ちません。

楽観的並列性制御 (OCC) メソッドは、通常オブストラクションフリーです。 OCC のアプローチは、全ての参加者が共有オブジェクトへの操作を実行しようと試行しますが、他の参加者からの競合を検知した場合は変更をロールバックし、スケジュールに従って再試行するというものです。1人の参加者だけが試行に成功するポイントがあれば、操作は成功するでしょう。

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